游戏下载地址:给你颜色瞧瞧官网
游戏最终的画面
游戏很简单,就是你看到的文字具有颜色含义和实际文字颜色又和字面意思有出入,这样绕一下的头脑转换。
设计思路
其实算是很简单的思路。
时间限制
在游戏机制( 不知道算不算机制…… )上加入了每次输入的时间限制,如果很快输入就会触发连击,连击会增加分数。时间限制主要也是为了增加街机游戏紧张感,一开始是有计划有几个模式,其中一个模式采用类似《别踩百块》那种点击之后推进达到一定步数完成的机制,但是后来保留一个模式就个人比较喜欢这种极限模式。
保持简单
我能理解玩家会喜欢多几个模式,多几个模式也有助于反复游玩( ^_^看广告的也多一点 )。但是多几个模式就意味着要多个界面显示模式并进行选择,我想保持足够简单,在第二个界面就开始游戏,所以我去掉其他模式。
排行榜
这个机制我用很久了,前面两作都用了这个弱联网的排行榜系统。服务器端是自己写的php+mysql,因为是最廉价的服务器而且服务器端优化我也不懂,如果很多人玩的话不敢保证能不能出来……其实下次做的话如果可以尝试用后端云服务。排行榜也是街机游戏比较常见的特性,在游戏开始前请求排行榜,然后游戏过程即时刷新排行,游戏结束再把分数发送到服务器。
第一个界面新手教学
在游戏第一个界面就进行了新手教学,确保玩家了解游戏规则才能进入正式游戏。正式游戏是点击错就失败,但是在第一个界面则是点击对就行,失败就忽略。
固定关卡
因为之前制作的《给我记住》和《你算老几》基本都是随机的,感觉随机是懒人才用,所以这次尝试的是从简单到复杂的固定关卡。在开发时候也开发对应的简单的关卡编辑器,逻辑也是很简单,采用Unity的拓展编辑器,直接配置读取Resources下的txt文件。
盈利模式
考虑到游戏要快速开始快速结束,所以没有加入激励性的视频广告( 本来一局就不到一分钟左右,看个视频估计玩家会把游戏关了……而且游戏内容本身也不够丰富…… ),而是采用简单的游戏结束弹窗广告。
这个游戏得到的启示
其实哪怕是这个看起来很简单的小游戏,真做起来要考虑的东西也不少。也是很简单的制作和设计思路,能说的也不多。
不过辞职四个月终于把这个制作出来了,过程也体会到了想象和实际的出入,也算了了自己一个心愿完成了这个益智休闲单机的三部曲。其他人不好说,但是起码我这我觉得这几个游戏算是挺不错的了。
而在制作过程中对于游戏有了更深的理解,一个核心玩法也许很好,但是在设计过程中还需要考虑如何将其推广使得游戏内容丰富,即使它只是一个随时拿起随时放下的休闲游戏。拥有可解锁要素对于降低重复游玩的劳作感也有帮助。
开发后期疲惫感
其实在开发到第三个月时候已经感觉到比较疲惫,其实是比较想快速完成或者放弃直接做下个游戏。但是最后还是坚持做出来了。下个项目最好还是把项目周期控制好,不是说你做的创意游戏就不能控制周期,个人觉得有些时候反而在一定的压力下反而会更有创造力。
如何应对疲惫感
坐下来动手制作。
踏出第一步总是最难,虽然你很喜欢游戏也喜欢制作游戏,但面对各种诱惑和内心拖延,你只要坐到电脑前开始写半个小时代码就会慢慢进入状态。
反而如果一直拖着内心更为煎熬。
没有版号怎么办
现在实际上是没有版本号,所以大部分安卓市场是上不了,所以国内只上了Taptap,当然google play和ios store是必上。不过没版号也不用慌,只要游戏上了google play,国内很多盗版网站都会自动帮你放上去……
盈利了吗
目前来说是没有,双平台合起来大概有2美元。后面可能也不会有很多了。不过我早有预期( 虽然也抱有幻想 ),免费游戏除非有大量游玩,否则收益不会有多少。所以开发时候要严格控制成本。大量游玩只能期望于商城推荐,主播媒体和玩家自传播,而这几个是需要游戏有过硬的素质和符合大众审美期望。
我觉得你这个游戏做小游戏很合适
之前常常听到有人这样跟我说。
入不敷出的我现在有做小游戏的念头了,不过是打着兼职外包找发行赚钱养家的念头。可能会把这个游戏重新制作到小游戏去也可能会做新的小游戏。
不过目前还是先顶住压力不制作小游戏继续按照自己想法制作面向Steam的游戏。
最后
竟然你都看到这里了,赶紧下载来玩下啦啦啦,反正是免费游戏,玩一下也不会怀孕^_^
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Codinggamer
2019年1月4日
主要是靠放广告来盈利吗?
@bitca.cn:是呀,手机免费游戏使用弹窗广告,多人玩的话还是有点收入哈哈……
是的 即使是很小的游戏 也要考虑很多细节
对了 楼主这个接的是啥广告啊
@in:接的是admob