今年工作概括
今年二月底便做完并发布《小橘猫的纸箱被抢走了》游戏,一个平台跳跃游戏,制作用时大概九个月。之后花了一个月业余时间整理代码以及后续游戏基础的Demo。
在四月份时候开始新作的开发,新作是一款小体量动作平台游戏,一直做到现在也就是年底。预估是明年一月做完测试没问题就直接发布,算来制作时间也是差不多九个月。
小橘猫的评价不高
一开始立项的时候,甚至是做完的时候,我都是觉得这个游戏综合起来比上个跳跳小子要好一些的!
但是差评比较多,主要是游戏犯了一个错误,那就是出现了无法继续游玩的Bug。
我偶尔也遇到但是没得稳定重现,改了几版以为改好了结果反馈还是没好。我也只能作罢,因为难以复现精力有限,心已经痒痒要继续新的旅途了!
不过新的游戏中我也遇到类似问题,正好重写了一些系统可以看看是否修复了这个问题。如果修复了再移植回去即可。
这也给了我一个启示,就是发售前一定要尽量保证游戏流程能跑完没有严重的问题,最好多发给几个玩家QA一下。
小橘猫收入与反思
小橘猫发售后半年后拿回发布费用100美元,然后我看了下汇款这半年大概就是五千不到五千五。
这个收入同比比跳跳小子少了一点。总体差不了多少。
这也是有一个好的信号,就是这类型游戏这种品质的在没宣发的情况下是能到这个收入程度。
也就是未来是可以走平台游戏这条路。感觉赚点零花钱补贴家用(更新电脑设备)也很惬意。
与之对应的对于未来的筹划则是
- 提高制作效率,可以提高单位时间内收入
- 提高游戏素质,提高总的收入
最好的做法两种兼而有之,既提高了制作效率又提高游戏素质。
我在最新的游戏就做了一下尝试,在立项时候我就确定制作时间一定要比上个游戏短,虽然目前来看时间也差不多。
但游戏素质一定要比上个高。
这几年Steam也发生一些变化
在小橘猫发售时候就大概感觉出来了,鉴赏家的作用已经减弱了很多。
很多鉴赏家已经退出江湖,处于失联状态。
目前来Steam上发布游戏还是得尽量把游戏做好,尽量快点达到十个评价才能被大家所看到!
IndieLiveExpo有一定曝光量
小橘猫发售后参加了这个活动,反正就填填表也不用沟通。没想到这活动居然有一定曝光度。
在一周活动期间有了100份销量。很不错!
这也给我有一个启示,对于特别小团队来说,参加一些这种展会能有一定的曝光度会给你游戏带来一定的关注。
为何执着于小体量平台游戏
一般独立游戏来说小体量可以有更多试错成本,我也不喜欢太长的制作时间。对于一款游戏来说半年一年左右时间把体量做小,游戏好玩与否已经能见识到了。
花多点时间可能会有多点内容但是也无法改变游戏好玩与否的本质。
之所以执着于平台游戏,只是因为我喜欢制作也喜欢玩!我每次看到这类型游戏都会多看几眼就已经说明问题了。
与美术合作制作流程
比较幸运这次有个有耐心的也比较厉害的美术朋友跟我一块业余做,他负责核心美术原画整体审美。不过我也从一开始就做好了就算美术同学不画,我也会继续完成它,顶多是美术效果比较差罢了。
之所以找美术合作,只是因为想做一款外观上面看起来没那么差劲的游戏,老婆总是鄙视我说我的小儿科,真是可忍熟不可忍!
至于制作流程我们也一块摸索,考虑到我们都有正职工作也是业余远程制作。所以我们流程大概如下:
- 程序出草图做到关卡内部,美术基本也同时出关卡敌人机关预览图。
- 程序根据他预览图来画粗略动画,美术根据我关卡元素继续设计机关敌人。
- 美术看着改,程序跟着继续改下去。
既然是远程合作,我就要求双方尽量互相配合,互相要求也不要太高,在体量时间控制下尽量把工作完成到七七八八就很不错了。而且业余制作最好都考虑好体量工作量。
我一开始就跟美术说好了这游戏就预估每个人能拿四千左右收入的预期去制作,脚踏实地,不要抱有不切实际的幻想。
在这个成本要求下尽量去让游戏做到自己心中的样子,就已经很好了。
船小好掉头,而且游戏尽快完成上线对双方付出也有个交代,也能让远程的对方看到前景才比较有动力制作。
新游戏的制作技术改进
新游戏对于技术的挑战还是比较多。
过场动画这次使用了类似轨道序列的编码方式,参考的就是视频剪辑软件的逻辑,不过我是纯代码写的。之所以不写成可视化是觉得必要性不大,因为过场动画就几个,没必要花那么多时间写个可视化系统。做了这么多年程序发现最重要的是取舍,花时间做个很优秀的系统并不难,难得是知道当前最重要的任务是什么。
战斗逻辑更加复杂了,虽然攻击只是单次攻击,但是也是使用了攻击盒子的逻辑。有些东西也只有真正上手才知道细节,比如空中砍击时候如果改变方向时候的逻辑,比如为什么攻击击中后需要闪红而不是播放受击动画。
Boss战更加灵活,Boss战加入了模式的逻辑,比如可以按照顺序冲刺过来->跳砍->发射炮弹这样逻辑,而不是每个动作都随机之类,算是之前小橘猫的威力强化版。
总的来说代码这块做了一些比较大的突破,一方面有了上个游戏的积累,一方面归功于美术同学加入使得我可以比较多重心放在代码上面。
开发过程中心理问题的克服
在开发过程中我有一段时间陷入不想开发的境地,频繁刷购物App,每次想到有那么多要做就没什么动力开工。但是不做自己心理压力又大,压力越大越不想做,就这样恶性循环。
虽然平心而论不做也不会怎么样,但最难的还是难过自己心理那关。
我克服这个问题主要用了两个技巧
- 番茄工作法
- 放低预期
番茄工作法其实对我帮助很大,把项目分成很小的任务,然后每个任务花25分钟左右完成。不一定要在这个时间内完成,也不一定要在时间到就停止,主要就是行动起来。当你行动起来就会发现其实没那么难以下手,只要一步一步地走总是能走完。
停止不动就很难走完。
放低预期是最近才想到的,其实在很长一段时间我都觉得做游戏是我必须要做的,所以漫长时间里我都其实比较紧绷,而且业余开发生活上就比较争分夺秒。
其实当一件事情变成某个你必须完成的任务时候就没那么有意思了。
有时候就是想逃避,越逃避压力越大。
前阵子有几天突然就对做视频产生兴趣,然后鼓捣过程中进入了很久没进入的心流状态,不知不觉时间就过去了。
这让我反思应该把制作游戏当成挑战自我比较好。
当你抱着挑战自我的心态去做没准能把游戏做得更好,自己也更能享受其中,自己也不会那么焦虑。
如今做游戏的想法
虽然自己做的每一款都是自己想做的,但我不是那种只做这款圆梦游戏的人。
如今对于我而言,我比较享受制作挑战自我的过程,虽然过程有时候挺煎熬,但感觉一切都挺值得。
游戏做完我也不找发行商和主播,自己挂Steam上去卖个10-20元,然后继续制作下款游戏。
这便是我做游戏之道。
其实我多年前一开始做游戏时候也有过一觉醒来游戏突然大受欢迎的想法,也跟发行聊过打算合作共赢,也找过主播推荐自己游戏。
但到今日早已经看淡,就安安静静地自己做个游戏挂上去,在后台发点Key给曾经评测过之前游戏的鉴赏家就行了。
对发行不理会倒不是觉得自己多厉害,而是觉得太浪费时间,一开始接触过发行,聊了几个下午也没啥进展,比较耗费精力。
至于主播,主播们要求其实还是比较高,自己游戏素质他们大多也看不上,所以我也不耗费精力联系。不过有联系我要Key的一般我查看下主页都会发给他。
我制作游戏时间都比较少了,所以不联系发行和主播其实就是一种断舍离!
明白自己为什么做游戏
我当初写第一行代码就是为了做游戏,而如今我也只会做游戏了。
我有时候停下来坐着一段时间,发现如果我没有做游戏这件事 ,那我还真是个很无聊的人!
说是自我实现也有,说是赚钱也有。
当年我辞职回家全职做自己想做的游戏,能力不行无法存活跑去上班。
我回去当程序员时候上班做得不是自己想做的,业余我也做。
现在我不在游戏行业多年,业余我也还在做游戏。
虽然我的能力配不上我的努力,但我过得还挺充实眼里有光!
虽然我做游戏也是为了赚钱,目前坚持做也是因为它能有所收益,虽然目前来说不如外卖员或者载客,但我始终觉得它是有发展前景而不是单纯靠体力(虽然也靠体力)。但一款游戏做完你的代码能力,美术审美,设计能力都有了一定的提高,游戏发布后看到一些人对于你游戏的看法也是一种满足!
我相信我每次完成一个项目的积累都是未来把项目做好的宝贵的经验!
总结
今年结束我大概对自己和未来有了更加清晰的认识。
美术技能与审美的欠缺仍然是我最大的弱点,提高美术技能和审美可以更好地表达出自己想要的东西给美术同学了解。而且更重要的是省钱!我目前这个游戏如果找美术外包费用估计得比我收入还要多。
未来项目不再执着全语言,小橘猫和手上正在做的都是全语言向,也就是游戏内无语言设计。其实这样比较考验设计能力,起码UI来说还是得用语言来比较好。
该梭哈时候梭哈,经历了三个单机小品项目,我基本能把握好这种小项目体量,在工期控制下不要再求稳,而是应该不断挑战自己,干票大的!抱着这样心态做出来的项目可能才会有点亮眼!
明年就是自己写程序的第十个年头,我希望我明年可以在Switch上发布一款游戏。
也算是给6岁时候开始玩任天堂FC的自己一封情书,也算是给十年前写下第一行代码只想做主机游戏的自己一个交代!
Sadi
2023年12月24日
“明年可以在Switch上发布一款游戏”。。我怎么感觉很早以前就收藏了你在知乎的ns开发机申请文章。。难道我认错人了?
@Su Qing:是啊我有开发机,但是在上面发布游戏也不简单
一如既往,非常棒的分享。
@Rocktaoist:嘿嘿,谢谢!
加油
@有猫的尾巴: 谢谢
居然能在这里看见消息,挺好,虽然还是觉得可以在平台上有点宣传比较好。
@回音已echown:嗯到时B站发个宣传视频,看有没时间做个开发日志视频